Обзор сервисов web 2.0 для создания обучающих игр
Дидактические игры – в помощь учителю и ученику. Кто создал сайт, разработал дизайн, как оптимально использовать сервисы в российских разработках?
Автором статьи детально рассмотрены все игры, формируемые сервисом по введенному набору вопросов и ответов: «Безумный шахтер», «Стрельба по словам», «Пушечное ядро», «Подбор пары» и «Карточки». Во все игры введен необходимый образовательный контент, но каков набор учебно-логических умений?
Все об игровых конструкторах и вариантах применения сервиса в образовательном процессе. Преимущества и недостатки.
В предыдущих номерах представлен вариант использования российского конструктора дидактических игр classtools.ru1 и описание некоторых зарубежных систем как его аналогов, а также анализ применения портала обучающих игр arcademics.com2. Продолжим исследование интересных с точки зрения дидактики сервисов обучающих игр, которые могут разнообразно применяться в образовательном процессе.
Сайт classtools.net для создания дидактических игр
Иноязычные сервисы традиционно непопулярны среди российских учителей. Поэтому мы постараемся облегчить задачу встраивания обучающих игр в образовательный процесс как с инструктивной, так и с методической точки зрения.
Сайт classtools.net был создан учителем истории и поклонником принципов web 2.0 («программирование без программирования») Расселом Тарром (Тулуза, Франция) в 1998 г. Этот сайт был первым воплощением принципов web 2.0 в плане онлайн создания дидактических игр, он до сих пор является эталоном и сборником удачных решений. Не случайно российский конструктор универсальных дидактических игр получил имя classtools.ru – это была дань уважения основоположнику жанра.
Сайт оправдывает свое название и логотип с молотком, представляя собой настоящий «ящик с инструментами» для учителя. Как в ящике с инструментами любого мастера, здесь находятся и уникальные, неповторимые, сделанные на заказ вещи, и случайно подобранные – «вдруг пригодится». Многие сервисы сайта реализованы на других интернет-сервисах лучше и полнее. Однако собрание множества инструментов web 2.0 для обучения в одном месте – отличная и продуктивная идея. Для начала работы с сервисом следует перейти на сайт http://classtools.net (рис. 1).

Дизайн сайта, неизменный на протяжении многих лет, представляет собой множество ссылок – «плиток», каждая из которых визуально демонстрирует какой-либо из сервисов портала. Рассмотрим только сервисы для создания обучающих игр – основной предмет нашего исследования.
Первая и важнейшая ссылка, ядро портала – это генератор игр (Arcade Game Generator), представляющий концепцию внедрения образовательного контента в простые игры.
Эта концепция стала классической и была развита на сайтах learningapps.org, umapalata.com, classtools.ru. Пользователю предлагается ввести название темы упражнения, вопросы и ответы, выбрать предпочтительную игру (рис. 2).
Вопрос и ответ разделяются звездочкой, каждая пара – с новой строки. Пар «вопрос-ответ» должно быть не менее десяти.
Если пользователь желает определить единственную игру для своего образовательного контента, то это можно сделать в выпадающем списке ниже («Безумный шахтер», «Стрельба по словам», «Подбор пары», «Пушечное ядро», «Карточки»).

Затем система запрашивает пароль для дальнейшего доступа и редактирования, предлагает сохранить адрес упражнения и выбрать игру (рис. 3).

Если на предыдущем экране пользователь определил предпочтительный тип игры, то здесь выбор не предоставляется. После создания ряда обучающих упражнений становится понятным, почему иногда предпочтительный тип нужно определять: несмотря на универсальность концепции некоторые наборы данных и игры не сочетаются визуально или дидактически.
На этой стартовой странице есть опции редактирования упражнения (после ввода ранее определенного пароля), перехода к созданию нового упражнения, получения ссылки на упражнение3.
Игры, формируемые сервисом classtools.net
Рассмотрим игры, формируемые сервисом по введенному набору вопросов и ответов.
Игра 1. «Безумный шахтер» (Manic Miner). Примитивная Flash-игра в ретростиле 8-битных игровых приставок (рис. 4). Имеется двухмерный лабиринт, в котором персонаж-шахтер должен активировать ключ (ответив правильно на три вопроса из упражнения), а затем добраться до появившейся двери и перейти на следующий уровень.

Персонаж управляется клавишами-стрелками. Внизу справа показывается вопрос, а по игровому полю движутся с разными скоростями и под разными углами три плашки с ответами (один из которых верный). Столкновение с неверным ответом уменьшает «запас воздуха» шахтера. Кроме того что нужно избегать неверных ответов, существуют и обычные игровые препоны: кактусы, призраки, лед, провалы и т. д. Сама механика подобных игр хорошо знакома учащимся. Необходимость отвечать на вопросы упражнения серьезно усложняет прохождение уровней. На наш взгляд, динамичность игры избыточна. Сложно сосредоточиться и на игровой динамике, и на вопросе упражнения, находящемся за пределами игрового поля. В игре множество уровней с увеличением количества и сложности игровых (но не обучающих) элементов.
Игра 2. «Стрельба по словам» (Wordshoot). Снайперская игра, где на поле присутствуют 8 объектов со случайно выбранными ответами из упражнения (рис. 5). Внизу появляется случайный вопрос, а пользователь должен поймать в прицел объект с соответствующим ответом и «выстрелить».

Если на первом уровне этой игры ответы статично расположены по кругу, то на следующих они двигаются горизонтально и вертикально, отражаясь от стен, по синусоидам и т. д. При этом объекты постоянно перекрывают друг друга, затрудняя задачу. В этой игре, как и в предыдущей, ограничено время и ресурсы. На уровень дается определенное количество секунд и 20 выстрелов.
В отличие от предыдущей игры, внимание играющего не отвлекается на препятствия и угрозы для персонажа, поэтому образовательный контент воспринимается легче. Следует заметить, что ответы в игре, если это короткие числа, читаются неплохо. Если же в ответах есть фразы, словосочетания – они трудно читаются при быстром движении. Уже на втором уровне игра становится утомительной для зрения.
Игра 3. «Пушечное ядро» (Cannonball). Интересная игра, сочетающая образовательный контент и динамику метания предметов под углом к горизонту (рис. 6). Внизу игрового поля представлен вопрос из упражнения, а выше на платформах расположены ответы (один из которых – верный).

Задача играющего – забросить ядро по параболе к верному ответу. Прямой наводкой это сделать не получится – платформы пробить нельзя. С помощью клавиш со стрелками пользователь меняет угол наклона мортиры и передвигает ее по горизонтали. Временем нажатия на пробел перед выстрелом определяется мощность заряда (стартовая скорость ядра). Количество снарядов ограничено, однако его можно увеличить, стреляя (тоже по параболе) в периодически пролетающие бонусы.
Механика игры заставляет сосредоточиться прежде всего на выборе угла прицеливания и стартовой скорости, образовательный контент отходит на второй план. Кроме того, благодаря случайному размещению платформ с ответами, часто нужного угла прицеливания не существует. Например, на рис. 6 попасть в верный ответ «4096» невозможно. Это серьезная недоработка.
Игра 4. «Подбор пары» (Matching Pairs). Широко распространенный в обучении тип игры с парными карточками «вопрос-ответ» (рис. 7). На игровом поле расположено двадцать перевернутых карточек, содержащих десять пар вопросов и ответов базового упражнения.

Играющий поочередно переворачивает карточки. Его задача – найти пару к первой открытой карте. Например, если открылся ответ «128», нужно искать соответствующий вопрос «2 в степени 7», а если открылся вопрос «2 в степени 5», нужно искать соответствующий ответ «32». Если пара подобрана неправильно, обе карточки закрываются, а пользователь должен постараться запомнить, какие значения на них были. Если пара подобрана верно, то обе карточки остаются открытыми.
Эта игра не динамическая, достаточно комфортная для пользователя. Единственное ограничение – во времени. При этом оно достаточно спорно: такая игра развивает скорее память и внимание, нежели знания по предмету. Случайное удачное или неудачное расположение пар «вопрос-ответ» может стать критичным с точки зрения времени прохождения игры.
Игра 5. «Карточки» (Flashcards). Это оцифрованная версия бумажных карточек для запоминания учебного материала, варианты которой широко представлены в сети (рис. 8). Можно сказать, что это упрощенная тренировочная версия игры «Подбор пары».

На игровом поле находятся две карточки. На левой карточке – ответ, на правой – вопрос. Пользователь открывает одну из карточек по желанию, произносит вслух (например) свой ответ, затем открывает вторую карточку и проверяет правильность своего ответа. Никаких ограничений по времени в этой игре нет. Она особенно эффективна при изучении иностранных языков для пополнения словаря.
Таким образом, необходимый нам образовательный контент был внедрен в несколько игр: три динамические игры популярных типов (аркада-лабиринт «Безумный шахтер», тир «Стрельба по словам», баллистический тир «Пушечное ядро») и две карточные игры на память и внимание («Подбор пары» и «Карточки», фактически вторая – элемент первой). Рассмотрим эти игры с точки зрения дидактических моделей и технической реализации.
Реализация дидактических моделей в играх
Несмотря на разные игровые движки игры «Безумный шахтер», «Стрельба по словам» и «Пушечное ядро» реализуют одну и ту же дидактическую модель. Учащийся получает случайно выбранный вопрос из упражнения (рис. 4–6), затем в том или ином виде ему предоставляются случайно выбранные варианты ответов, среди которых есть верный. Дидактическая модель всех трех игр – выбор верного ответа из нескольких вариантов (трех – в игре «Безумный шахтер», восьми – в «Стрельбе по словам», пяти – в «Пушечном ядре»). Таким образом, эти игры развивают один и тот же набор учебно-логических умений, представляют материал с одной стороны.
Поясним эту мысль. Освоение внедренного образовательного контента будет более полным, если обучающие игры относятся к разным дидактическим типам, что учтено при создании нашего конструктора classtools.ru. Выбор одного варианта из нескольких неизбежен, это и есть действие играющего. Но множество выбора может и должно меняться в целях разностороннего восприятия и раскрытия темы.
На портале classtools.ru эта идея реализована с помощью типов игр «Найти лишнее» и «Продолжи ряд». Игры подразумевают другой способ выбора из множества ответов, развивают принципиально иные учебно-логические умения. Разработать эту методику помог сравнительный анализ игр с внедренным образовательным контентом с сайта classtools.net и других сервисов обучающих игр web 2.0.
Игра «Карточки» имеет другую дидактическую модель: прямой ответ на вопрос. Поэтому она не воспринимается как игра; если бы «Карточки» не формировались в среде «Генератора игр», мы бы назвали ее вспомогательным упражнением на запоминание.
Игра «Подбор пары» сочетает модель прямого ответа с моделью выбора верного ответа из случайного множества, а также тренирует память и внимание в процессе поиска верного ответа. Можно сказать, что эта игра представляет отдельную дидактическую модель, а игра-упражнение «Карточки» является ее частью.
Важнейшей концепцией, которую Р. Тарр как создатель сайта classtools.net воплотил в генераторе игр, является внедрение введенного пользователем образовательного содержимого сразу в несколько разных игровых движков. Эта идея в дальнейшем была с тем или иным успехом внедрена в ряд сервисов web 2.0. Она позволяет учителю или учащемуся очень быстро и удобно (без регистрации) буквально в течение нескольких минут получить ряд разных обучающих игр без каких-либо знаний программирования.
Это главное преимущество и «изюминка» сайта, огромная заслуга автора в развитии web-сервисов для создания игр.
Следует отметить ряд недоработок, технических и методических проблем, часть которых связана именно с универсальностью образовательного контента (для внедрения сразу во все игры):
- динамические игры разработаны примитивно, ошибки не устранены, успешное окончание некоторых игр технически невозможно;
- в динамических играх не создана ситуация успеха: невозможно дойти до победного завершения, можно только поставить рекорд дня по очкам или времени прохождения уровней;
- игра «Карточки» по сути не является полноценной игрой;
- доступен только англоязычный интерфейс;
- отсутствует удобный для пользователя рубрикатор упражнений, поэтому найти свое ранее созданное упражнение можно только по прямой ссылке; найти упражнения коллег практически невозможно;
- минимальное количество пар «вопрос-ответ» в упражнении, требуемое для корректной работы всех игр – десять, что иногда слишком велико для имеющегося образовательного контента и делает невозможным использование сервиса;
- неудачное внедрение образовательного контента в игре «Безумный шахтер», расщепляющее внимание играющего;
- слишком резкие движения объектов в играх, динамика увеличивается от уровня к уровню, приводя к серьезному напряжению глаз пользователя.
Дополнительные игровые конструкторы на сайте classtools.net
Помимо генератора аркадных игр на сайте classtools.net есть еще три игровых конструктора, которые разработчик не смог объединить с другими единой моделью образовательного контента: «Сортировка мусора», «Пакмэн» и «Собери четверки». Рассмотрим их подробно.
Игра «Сортировка мусора» (Dustbin Game) является классической игрой с перетаскиванием (по технологии drag-and-drop) значений к категориям, распределением объектов по классам. Пользователю предлагается ввести название упражнения (делимого понятия), названия категорий (классов), значения в каждую категорию (рис. 9).

Каждое значение в категории вводится с новой строки. Категорий может быть не более четырех, если нужно меньше – категория остается пустой (категория 4 на рис. 9).
После окончания ввода данных пользователь определяет пароль доступа к набору данных для дальнейшего редактирования и переходит к игре (рис. 10).

Первое, что бросается в глаза, – некорректное позиционирование надписей. Это приводит к сложностям с их чтением.
Задача учащегося – правильно распределить предъявляемые в центре игрового поля значения по «мусорным бакам» – категориям. Если ответ верный, то значение исчезает, появляется следующее. Если неверный, то значение возвращается в центр поля и предоставляется еще попытка.
Отметим, что никакой статистики по правильным или неправильным ответам учащегося не ведется, успешным результатом является только полное выполнение упражнения.
Работа с классификациями является важнейшей частью развития учебно-логических умений учащихся. Однако огромная часть делимых понятий подразделяется более чем на четыре класса, следовательно, такие классификации не смогут быть реализованы с помощью данной игры.
Таким образом, эта игра (важнейшего с точки зрения дидактики типа) также не лишена серьезных технических и методических недостатков. Мы постарались исправить эти недостатки при создании сайта-конструктора универсальных дидактических игр classtools.ru (рис. 11), где в игре-сортировке разрешено до восьми категорий, ведется статистика ответов учащихся. При этом концепция игры Dustbin Game с сайта classtools.net была основой, которую старались развить и улучшить ее реализацию.

До этого момента мы исследовали сервисы создания игр на сайте classtools.net, разработанные достаточно давно. Они реализованы на платформе Flash, следовательно, могут быть адекватно использованы только на компьютерах с операционной системой Windows. Это резко ограничивает применение сайта в образовательных целях. В современных условиях кроссплатформенность очень важна. На сайте есть еще 2 сервиса создания игр с образовательным контентом, которые были разработаны позже и используют технологии HTML.
Игра «Пакмэн» (Pac-Man) – стандартное воплощение легендарной ретро-игры для приставок, в которую добавлен образовательный контент. В отличие от ранее описанных игр образовательное содержимое здесь предъявляется не во время игрового процесса, а в перерывах: перед началом игры, для активации дополнительной жизни, для перехода на новый уровень. Согласно исследованиям М. Хэбгуда4, известного теоретика и практика игрового обучения, обе модели внедрения образовательного содержимого имеют свои сильные стороны, а их эффективность в обучении примерно одинакова.
При выборе «создать новое упражнение» пользователь получает форму (рис. 12), в которой вводятся название темы и список вопросов и ответов. Каждый вопрос начинается с новой строки. После вопроса через разделитель-звездочку вводятся верный и три неверных варианта ответа. Существует также вариант загрузки файла в универсальном стандарте CSV, если у пользователя данные были введены, например в таблицу MS Excel.

Ограничение (причины неясны) по вводимым данным – не менее десяти вопросов в упражнении. После ввода пароля переходим к игре и получаем первый вопрос для входа5.
Выбран случайный вопрос из введенных данных, варианты ответов также перемешаны случайным образом. После правильного ответа (256) начинается игра, если дан неправильный ответ – сразу засчитывается проигрыш.
Игра управляется стрелками. Задача – съесть все точки в лабиринте, избегая призраков (рис. 13). В случае проигрыша (столкновения с призраком) появляются несколько (случайная величина) дополнительных вопросов из упражнения. Только дав на них верные ответы, игрок получает дополнительную жизнь.

Пройдя уровень (собрав все точки), игрок снова получает случайное количество вопросов (автор, например, получил 7), чтобы перейти на следующий. Уровни отличаются только сложностью лабиринта и скоростью противников. Ограничения по времени нет.
Следует отметить, что игра хорошо реализована технически, а ответы на вопросы упражнения не мешают игровому процессу. Пожалуй, в этом случае найден баланс между игровой и учебной мотивацией.
Игра поддерживается любой операционной системой и мобильными устройствами, вариант без образовательного содержимого хорошо знаком всем обучающимся.
В игре «Пакмэн» используется та же дидактическая модель, что и в играх «Сортировка», «Безумный шахтер», «Стрельба по словам», «Пушечное ядро» – выбор верного варианта из четырех. Главное отличие – в методе внедрения образовательного контента (между игровыми действиями). Для быстрых динамических игр, на наш взгляд, это более удачный способ.
Игра «Собери четверки» (Connect Fours). Еще одна кроссплатформенная игра «Собери четверки» представляет собой дидактический тип «Тотальная сортировка». Учащемуся предъявляются 16 значений в случайном порядке. Необходимо найти общий признак, выстроить ряды по 4 связанных значения.
При выборе «создать новое упражнение» пользователь получает форму (рис. 14), в которой вводятся тема упражнения и данные: четыре значения и категория через разделитель-звездочку. Можно ввести больше категорий, в каждой игре из них случайным образом будут выбраны четыре6.

Игра основана на интерактивном шоу BBC под названием Only Connect. Пользователь должен последовательно кликнуть на четырех значениях, составляющих, по его мнению, ряд (рис. 15). Если четверка значений собрана правильно, эти значения выстраиваются в ряд и подсвечиваются. Рядом справа появляется карточка самопроверки (Reveal Connection). Учащийся предполагает (например, произносит вслух) категорию (связь между значениями четверки), а потом может проверить правильность своего предположения, кликнув на эту карточку (рис. 16). За правильные ответы начисляются очки. Существуют ограничения по времени (особый расчет, унаследованный от телешоу на BBC).


Игра интересная для применения в обучении, кроссплатформенная. Представляет еще один дидактический тип: продолжение ряда, тотальная сортировка. К сожалению, ввод данных для нее индивидуален, другие игры по этим данным (как в генераторе аркадных игр) не формируются. На наш взгляд, удачной была бы интеграция с сортировкой (Dustbin Game), которая, очевидно, не произошла по причине разных платформ, на которых построены эти игры.
Arcademics.com в образовательном процессе
Предложим некоторые варианты применения сервиса в образовательном процессе:
- игра на интерактивной доске (учительском компьютере с проектором) при фронтальном опросе;
- игра в компьютерном классе (индивидуальная тренировка, выполнение теста);
- игровые домашние задания.
В качестве групповых игровых моделей для этих вариантов можно предложить:
- игру «на победителя»: лучший игрок остается у доски, пока его результат (по времени или очкам) не будет превзойден;
- «чемпионат класса» в кабинете информатики – игры на время;
- игру «превзойди учителя» – задание для высокомотивированных учащихся – результат по скорости или количеству решенных заданий.
В ГБОУ г. Москвы «Школа с углубленным изучением иностранных языков № 1220» (далее – Школа № 1220) имеется обширный опыт применения дидактических компьютерных игр web 2.0, в т. ч. сервиса classtools.net. Игры с этого сервиса активно используются на уроках математики и информатики, русского языка, а также во внеурочное время.
Стандартные апробированные варианты использования:
- разминка-пятиминутка в начале урока;
- игровые домашние задания (подтверждение выполнения – снимок экрана, присланный учителю по электронной почте);
- некоторые из вышеописанных методик (турнир класса, соревнование с учителем).
Практика показала хороший темп усвоения материала при использовании игровых сервисов сайта classtools.net. Применение в образовательном процессе данного сайта, анализ его сильных и слабых сторон, результаты которого представлены в таблице, привели нас к идее разработки конструктора универсальных дидактических игр, ориентированного на потребности и специфику российской школы. Учитывая, что в Школе № 1220 с 2010 г. реализуется курс «Обучение программированию на основе создания динамических компьютерных игр» и накоплен значительный опыт создания игр учащимися, получилось разработать портал, где в игры, подготовленные обучающимися, внедряется любой образовательный контент. Так в 2013 г. появился сайт classtools.ru с универсальными флеш-играми, в дальнейшем игры были переведены на платформу HTML и JavaScript, что позволило добиться корректной работы на любых, в т. ч. мобильных и сенсорных, устройствах.
Сервис был назван в честь вдохновившего нас сайта, впервые реализовавшего идею универсальных обучающих игр – внедрения произвольного образовательного контента, одного набора данных для нескольких игр –classtools.net.
Преимущества и недостатки сервисов создания обучающих игр classtools.net
Преимущества | Недостатки |
---|---|
Концепция универсальных игр | В играх и инструкциях доступен только англоязычный интерфейс |
Четыре дидактических типа игр | Минимальные методические рекомендации |
Легкость и быстрота внедрения образовательного контента | Отсутствие кроссплатформенности у большинства игр |
Кроссплатформенность (игры «Пакмэн» и «Собери четверки») | Методические и технические недостатки игр |
Подробные инструкции к играм | Не реализован учет достижений учащихся в играх |
Интересные и знакомые обучающимся игровые движки | Отсутствует рубрикатор упражнений, поиск затруднен |
Наличие «генератора игр», создающего ряд игр по одному набору данных | Ограничения по образовательному контенту, связанные с универсальностью |
Представлено внедрение образовательного контента как в игровой процесс, так и между уровнями игр |
2Жемчужников Д.Г.Использование портала arcademics.com в учебном процессе // Справочник заместителя директора школы. 2015. № 7. С. 39. >>вернуться в текст
3Ссылка на данное упражнение: http://www.classtools.net/widgets/quiz_43/__2_8A0CK.htm (пароль 111). >>вернуться в текст
4Habgood M. The effective integration of digital games and learning content. PhD Thesis. University of Nottingham. 2007. >>вернуться в текст
5Данное упражнение (пароль 111) доступно по ссылке http://www.classtools.net/pac/201506_Z7AiZQ. >>вернуться в текст
6Пример доступен по адресу http://www.classtools.net/connect/201506_9W8bGE (пароль 111). >>вернуться в текст

Модульная программа «Работа в растровом редакторе GIMP»
Все о видах образовательной деятельности, обеспечивающих формирование ИКТ-компетенции обучающихся. Программа внеурочной деятельности как социальный проект.
Автором статьи детально представлена структура программы «Работа в растровом редакторе GIMP». Изучение подобной многоплатформенной программы способна обеспечить межпредметное содержание занятий.
Инструмент развития УУД
Модульная программа «Работа в растровом редакторе GIMP» может быть инструментом развития универсальных учебных действий (далее — УУД) в части формирования компетенции обучающегося в области информационно-коммуникационных технологий (далее — ИКТ)1. В пункте 2.1.6 Примерной основной образовательной программы (далее — ООП) основного общего образования указаны основные формы организации учебной деятельности по формированию ИКТ-компетенции обучающихся: уроки по информатике и другим предметам; факультативы; кружки; интегративные межпредметные проекты; внеурочные и внешкольные активности. Среди видов образовательной деятельности, обеспечивающих формирование ИКТ-компетенции обучающихся, выделены:
- выполняемые на уроках, дома и в рамках внеурочной деятельности задания, предполагающие использование электронных образовательных ресурсов;
- создание и редактирование текстов;
- создание и редактирование электронных таблиц;
- использование средств для построения диаграмм, графиков, блок-схем, других графических объектов;
- создание и редактирование презентаций;
- создание и редактирование графики и фото;
- создание и редактирование видео;
- создание музыкальных и звуковых объектов;
- поиск и анализ информации в Интернете;
- моделирование, проектирование и управление;
- математическая обработка и визуализация данных;
- создание веб-страниц и сайтов;
- сетевая коммуникация между учениками и (или) учителем.
При подготовке проектов в программе GIMP могут быть реализованы следующие виды образовательной деятельности из перечисленных выше: использование средств для построения блок-схем, других графических объектов; создание графики для последующей работы с шаблоном презентаций; создание и редактирование графики и фото, в т. ч. для работы с веб-страницами и сайтами.
Эффективное формирование ИКТ-компетенции обучающихся обеспечивается усилиями команды учителей-предметников, согласование действий которых происходит в ходе регулярных рабочих совещаний по данному вопросу (п. 2.1.6 Примерной ООП основного общего образования). В пункте 2.1.5 Примерной ООП основного общего образования перечислены возможные формы представления результатов проектной деятельности, в т. ч. постеры, презентации, альбомы, буклеты, брошюры.
Межпредметное содержание занятий
Существует возможность объединения усилий нескольких учителей-предметников по подготовке графической продукции (проекты: «Буклет, складывающийся втрое», «Страницы фотоальбома», «Рекламная листовка», «Шаблон презентации») в качестве интегративных межпредметных проектов2. Пункт 2.1.7 «Перечень и описание основных элементов ИКТ-компетенции и инструментов их использования» примерной ООП основного общего образования, определяя создание графических объектов как элемент формируемой у обучающихся ИКТ-компетенции, оставляет право выбора графического редактора за учителем.
Реализация модульного курса «Работа в растровом редакторе GIMP» как программы внеурочной деятельности направлена на подготовку социальных проектов, которые можно классифицировать и как межпредметные. Основной вид деятельности учащихся в рамках программы внеурочной деятельности «Работа в растровом редакторе GIMP» — организация разработки конкурсной документации для получения издательством тендера на выпуск печатной продукции (социальной рекламы). Такой вид деятельности предполагает интеграцию целого ряда предметных образовательных результатов обучающихся (табл. 1).
Таблица 1
Межпредметное содержание занятий внеурочной деятельности при реализации программы «Работа в растровом редакторе GIMP»
Предмет | Предметные результаты* | Деятельность учащихся в рамках программы «Работа в растровом редакторе GIMP» |
---|---|---|
Информатика | Различать виды информации по способам ее восприятия человеком и по способам ее представления на материальных носителях. Классифицировать средства ИКТ в соответствии с кругом выполняемых задач. Соблюдать нормы информационной этики и права. Работать с различными видами программных систем и интернет-сервисов (файловые менеджеры, редакторы, браузеры, поисковые системы и др.). Представлять данные в различной форме. Безопасно организовывать свое личное пространство данных с использованием индивидуальных накопителей данных, интернет-сервисови т. п. Выполнять основные операции с файлами | Определение программного обеспечения, необходимого для выполнения проектов (буклет, листовка и др.). Поиск необходимой информации для подготовки конкурсной документации. Совершенствование навыков работы с текстовым и графическим редактором при подготовке текста и дизайна рекламной продукции. Соблюдение авторских прав (использование фотографий, текстов и проч.). Создание текстовых, графических и других типов файлов. Хранение файлов |
Русский язык | Работать с различными информационными источниками, включая ресурсы Интернета. Владеть навыками информационной переработки материала. Создавать и редактировать письменные тексты разных стилей и жанров с соблюдением норм современного русского литературного языка и речевого этикета. Анализировать текст с точки зрения его темы, цели, основной мысли, основной и дополнительной информации | Подготовка текстов буклета, листовки, обращений к клиентам (могут быть размещены на календарях); сопроводительной конкурсной документации для тендера. Подготовка текста для презентации рекламной продукции |
Обществознание | Раскрывать влияние современных средств массовой коммуникации на общество и личность. Исследовать несложные практические ситуации, связанные с защитой прав и интересов детей, оставшихся без попечения родителей. Анализировать действие рыночных законов, выявлять роль конкуренции. Формулировать и аргументировать собственные суждения, касающиеся отдельных вопросов экономической жизни и опирающиеся на экономические знания и личный опыт; использовать полученные знания при анализе фактов поведения участников экономической деятельности; оценивать этические нормы трудовой и предпринимательской деятельности. Раскрывать рациональное поведение субъектов экономической деятельности. Обосновывать связь профессионализма и жизненного успеха | Составление текстов буклета, листовки и разработка дизайна макетов. Соответствие текста графической информации, привлечение внимания в тексте к проблемам детей, оставшихся без попечения родителей, граждан с ограниченными возможностями здоровья (далее — ОВЗ). Создание конкурентоспособной рекламной продукции для получения тендера |
Программа внеурочной деятельности «Работа в растровом редакторе GIMP»
План внеурочной деятельности3 может быть представлен как организация деятельности ученических сообществ (подростковых коллективов), в т. ч. ученических классов, разновозрастных объединений по интересам, клубов, и как план внеурочной деятельности по учебным предметам образовательной программы (предметные кружки, факультативы и проч.). Оба формата актуальны при реализации модульного курса «Работа в растровом редакторе GIMP» как программы внеурочной деятельности. Темы проектов и количество часов для реализации курса учитель определяет самостоятельно, исходя из особенностей класса, возраста (для разновозрастных объединений), индивидуального уровня владения обучающимися ИКТ и т. п. (табл. 2).
Таблица 2
Примерные темы и содержание занятий программы внеурочной деятельности «Работа в растровом редакторе GIMP»
Тема | Задачи | Комментарии к проведению занятий |
---|---|---|
Использование свободного программного обеспечения для подготовки межпредметного проекта | Формирование понимания терминов «межпредметный проект» (если межпредметные проекты ранее не выполнялись), «свободное программное обеспечение» (если ранее оно не использовалось для обучения). Окончательное определение тем межпредметных проектов, которые необходимо выполнить в течение занятий курса. Скачивание и установка растрового редактора GIMP. Освоение интерфейса (умений работы с основными окнами, инструментами) | Любое занятие в рамках курса делится на две части: 1-я — предметная (планирование содержания, его последующая подготовка и коррекция); 2-я — техническая (собственно оформление проекта). Подобное разделение может быть реализовано как деятельность двух учителей на занятии ( учителя-предметника и учителя информатики) или как деятельность одного учителя (если он корректирует проектную деятельность, может оформлять проектные работы в GIMP и самостоятельно работать в растровом редакторе). Поэтому на 1-м занятии целесообразно окончательно определиться с составом групп учащихся и выбранными каждой группой темами проектов (тема проекта известна только группе учащихся и учителю) |
Организация работы издательской компании | Формирование понимания правил групповой работы, распределения обязанностей в издательской компании, понятий «торги», «тендер», «конкурсная документация». Создание папок и хранение конкурсных материалов. Создание файлов в GIMP. Поставка изображений в файл. Форматы файлов. Сохранение файлов | Группы учащихся — будущие издательские компании. Занятие проходит в форме изучения конкурсных требований. Конкурсные требования могут быть специально подготовлены учителем или разработаны организационным комитетом образовательной организации, который проводит защиту итоговых проектов* и т. п.). Учащиеся на занятиях готовятся к торгам, на которых издательство (группа учащихся) представляет конкурсную документацию для получения тендера (в оговоренные сроки на принципах состязательности — по определенным критериям). Торги проводятся для того, чтобы выявить лучшую издательскую компанию, которая будет выпускать печатную продукцию рекламного характера (социальную рекламу). Учащимся необходимо определить наиболее эффективные (по подготовке и стоимости) печатные рекламные носители и их содержание |
Печатная рекламная продукция | Подготовка буклета, складывающегося втрое или вчетверо, листовки. Формат файла. Установка направляющих для размещения блоков информации. Основные инструменты панели инструментов GIMP. Осознание важности и необходимости социальной рекламы, возможностей подготовки социальных проектов | Участникам занятия предлагается не просто подготовка печатной продукции для рекламной акции, а мероприятие для привлечения внимания общественности к определенным социальным проблемам. Поэтому печатная рекламная продукция может быть посвящена обучающимся с ОВЗ, проблемам детей, находящихся в центрах социальной реабилитации несовершеннолетних, детских домах и т. п. Содержание печатной рекламной продукции (проектов) может быть подготовлено в рамках социального партнерства с учреждениями социальной защиты населения или медицинскими учреждениями |
Подбор иллюстраций к содержанию | Освоение и реализация на практике правил оформления: использование сочетания цветов и оттенков (контрастных и аналоговых цветов), цветовых схем (комплиментарной триадной, двойной разделенной контрастной) и др. Работа с таблицей сочетания цветов. Подбор декоративных элементов и иллюстраций к содержанию | На занятии (или нескольких занятиях) проводится корректировка содержания печатной продукции групп учащихся. Анализируется содержание с точки зрения его стилистики, уместности и необходимости иллюстрирования. Определяется цветовое оформление буклетов, листовок и т. п. продукции; уместность размещения декоративных элементов; количество печатных знаков в зависимости от вида печатной продукции |
Оформление буклета, листовки | Перемещение слоев в GIMP, изменение размера, вращение (работа с композицией). Инструменты кисти (ластик и др.). Инструменты цвета (цветовой баланс, тон, насыщенность, яркость, контрастность). Импорт шрифтов, размещение текста и проч. | Цикл занятий, посвященных непосредственному оформлению листовки и буклета. На занятиях чередуется деятельность учащихся (индивидуальная, парная, групповая — в зависимости от распределения ролей в «издательстве») по подготовке и корректировке содержания, оформлению буклета на компьютере (время работы на компьютере определяется в соответствии с требованиями постановления Главного государственного санитарного врача РФ от 29.12.2010 № 189 «Об утверждении СанПиН 2.4.2.2821–10 „Санитарно-эпидемиологические требования к условиям и организации обучения в общеобразовательных учреждениях“») |
Подарочная продукция (календарь, открытка) | Оформление календаря, поздравительной открытки в GIMP, ориентированных на привлечение внимания клиентов к деятельности издательской компании** | Цикл занятий. Подготовка и представление дополнительной информации, имеющей отношение к деятельности компании (например, календарей). Возможности организации акции «Поздравь клиента издательства» |
Подготовка презентации проекта | Освоение правил подготовки презентации проекта в соответствии с конкурсной документацией | Подготовка презентации, выбор формата представления печатной продукции (может быть частью социальной акции педагогов образовательной организации и учреждений социальной защиты населения, медицинских учреждений) |
Презентация печатной продукции для социальной рекламы | Выявление лучшей издательской компании, которая представляет печатную продукцию для социальной рекламы | Проводится в рамках реализации социального партнерства совместно с детьми (воспитанниками) и сотрудниками учреждений социальной защиты населения или медицинских учреждений в различных формах: может быть частью флешмоба, детского праздника, благотворительной акции, совещания попечительского совета и т. д. Оценивать буклеты, листовки, календари, открытки могут не только члены педагогического коллектива, но и любой человек, который в течение мероприятия получил рекламную продукцию |
Таким образом, растровый редактор GIMP — многоплатформенная программа, относящаяся к свободному программному обеспечению, которую отличают легкость в работе и доступность для любого пользователя. Каждый учитель может использовать растровый редактор GIMP для представления своего педагогического опыта в рамках конкурсных мероприятий, подготовки портфолио для аттестации (если это необходимо), разработки методического пакета для проведения мастер-классаи т. п.
Знакомство обучающихся со свободным программным обеспечением может быть организовано на примере деятельности в GIMP. Для организации внеурочной деятельности обучающихся или для реализации дополнительной общеобразовательной программы, в т. ч. с помощью дистанционного обучения, педагог может использовать модульную программу «Работа в растровом редакторе GIMP».
2Примерное тематическое планирование подробнее см.: Медведева Ю. В. Модульная программа «Работа в растровом редакторе GIMP» // Справочник заместителя директора школы. 2015. № 8. С. 75. >>вернуться в текст
3Пункт 3.1.2 Примерной ООП основного общего образования. Подробнее см.: http://fgosreestr.ru/. >>вернуться в текст

Заместитель директора спрашивает
д-р пед. наук, доц., проф. каф. управления образованием Института социально-гуманитарного образования ФГБОУ ВПО «Московский педагогический государственный университет».

Согласно ч. 5 ст. 66 Федерального закона от 29.12.2012 № 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» (далее — Федеральный закон № 273-ФЗ) начальное общее, основное общее, среднее общее образование являются обязательными уровнями образования. Требование обязательности среднего общего образования применительно к конкретному обучающемуся сохраняет силу до достижения им возраста восемнадцати лет.
Пункт 20 Порядка организации и осуществления образовательной деятельности по основным общеобразовательным программам — образовательным программам начального общего, основного общего и среднего общего образования, утв. приказом Минобрнауки России от 30.08.2013 № 1015, устанавливает возможность для учащихся, освоивших образовательные программы основного общего образования и получивших на государственной итоговой аттестации неудовлетворительные результаты, по усмотрению их родителей (законных представителей) остаться на повторное обучение, кроме лиц, обладающих дееспособностью в силу ст. 21 и 27 Гражданского кодекса РФ.
Согласно ч. 12 ст. 60 Федерального закона № 273-ФЗ, а также п. 20 Порядка организации и осуществления образовательной деятельности по основным общеобразовательным программам — образовательным программам начального общего, основного общего и среднего общего образования, утв. приказом Минобрнауки России от 30.08.2013 № 1015 (далее — Порядок осуществления образовательной деятельности), лицам, не прошедшим итоговой аттестации или получившим неудовлетворительные результаты, а также лицам, освоившим часть образовательной программы и (или) отчисленным из организации, осуществляющей образовательную деятельность (далее — ОО), выдается справка об обучении или о периоде обучения по образцу, самостоятельно устанавливаемому ОО.
Однако п. 20 Порядка осуществления образовательной деятельности устанавливает возможность для некоторых учащихся, освоивших образовательные программы основного общего образования и получивших на государственной итоговой аттестации (далее — ГИА) неудовлетворительные результаты, по усмотрению их родителей (законных представителей) остаться на повторное обучение, кроме лиц, обладающих дееспособностью в силу ст. 21 и 27 Гражданского кодекса РФ.
Данное мнение находит отражение в письме Минобрнауки России от 24.04.2014 № НТ-443/08 «О продолжении обучения лиц, не прошедших государственной итоговой аттестации по образовательным программам основного общего образования»: обучающиеся, не прошедшие ГИА, обязаны освоить образовательные программы основного общего образования и могут продолжить обучение как в ОО, так и вне ОО в форме семейного образования.
В целях обеспечения прав обучающихся согласно п. 61 Порядка проведения государственной итоговой аттестации по образовательным программам основного общего образования, утв. приказом Минобрнауки России от 25.12.2013 № 1394 (далее — Порядок проведения ГИА), обучающимся, не прошедшим ГИА или получившим на ГИА неудовлетворительные результаты более чем по одному обязательному учебному предмету либо получившим повторно неудовлетворительный результат по одному из этих предметов на ГИА в дополнительные сроки, предоставляется право пройти ГИА по соответствующим учебным предметам не ранее 1 сентября текущего года в сроки и формах, устанавливаемых Порядком осуществления образовательной деятельности. Обучающиеся, не сдавшие основной государственный экзамен (далее — ОГЭ), вправе пройти профессиональное обучение в соответствии со ст. 73 Федерального закона № 273-ФЗ и п. 6 Порядка организации и осуществления образовательной деятельности по основным программам профессионального обучения, утв. приказом Минобрнауки России от 18.04.2013 № 292. На такие программы могут принимать лиц, не имеющих основного общего образования, включая лиц с ограниченными возможностями здоровья (с различными формами умственной отсталости). Конкретное решение по сложившейся ситуации принимается исходя из следующих обстоятельств:
- возможности пересдать ОГЭ в дополнительные сроки (для прохождения повторной ГИА по образовательным программам основного общего образования указанные лица восстанавливаются в ОО (в случае если были отчислены из нее) на срок, необходимый для прохождения ГИА, в соответствии с письмом Минобрнауки России от 24.03.2015 № 08–432 «О повторном прохождении государственной итоговой аттестации»);
- мнения родителей обучающегося о возможности повторного обучения, перехода на семейное образование, перевода на обучение по программам профессионального обучения.

В соответствии с п. 61 Порядка проведения ГИА обучающимся, не прошедшим ГИА или получившим на ГИА неудовлетворительные результаты более чем по одному обязательному учебному предмету либо получившим повторно неудовлетворительный результат по одному из этих предметов на ГИА в дополнительные сроки, предоставляется право пройти ГИА по соответствующим учебным предметам не ранее 1 сентября текущего года в сроки и формах, устанавливаемых Порядком проведения ГИА. Для прохождения повторной ГИА по образовательным программам основного общего образования обучающиеся восстанавливаются в ОО (в случае если были отчислены из нее) на срок, необходимый для прохождения ГИА (письмо Минобрнауки России от 24.03.2015 № 08–432 «О повторном прохождении государственной итоговой аттестации»).
Таким образом, отчисленный из ОО обучающийся должен быть восстановлен.
В случае если обучающийся был отчислен, администрации ОО необходимо издать приказ о его восстановлении и принять от него заявление на участие в ГИА в дополнительные сроки.
